CG素材の作り込み加減 - ストックフォト2013

CG素材の作り込み加減

ここ最近はCG素材づくりに没頭する事が多く、自身、春から初夏に掛けてシーズンイメージの撮影取材はどこ吹く風と言った年になっています。実写ものは昨年までに結構撮り歩いたなと感じていて、デフレ傾向のただ中もあってかその割に動き(販売実績)が鈍いこともあり、CGのテコ入れ作業を優先しているというのが正直なところです。

以前から良く思う事に、このCGを駆使した画像素材というのはフォトストック用途を前提とした場合どの辺までの作り込みが理想的なのか?です。同じ販売代理店に預け入れしておられるイラストレーション作家さんの中には、やたら細密な画を描いてらっしゃる方を結構お見受けします。短期間で仕上げられるとは到底思えません。

少なくとも1点描くのに一週間近く、嫌それ以上掛かっているように感じます。中にはシンプルなタッチで色も原色を多用しバリーションも含めてササっとこなしているであろう作品群も間違いなく棚に並んでいます。そのような画像の方が前述の細密画に比べて明らかに売れそうに思えてしまうのは、つまりテーマやコンセプトが分かり易いと同時に最近のトレンドをしっかり掴んだ上で描いている事が上げられます。

一生懸命精魂込めて作り込んでいる絵ほど本人(作者)の思い入れが強く反映され過ぎて、画像を使う側に立った明確な作品づくりが出来ていない事がそもそもの原因と思われ、目的意識(意図)が根本的にズレてしまっている結果と言わざるを得ません。


さて、それでは自分自身はどうか?自らを検証してみます。

これまで大金をはたいて当時推奨の高性能パソコン、グラフィックボード、RAID仕様の外部タワーストレージやらを次から次へと導入するとともに、制作に必須なフォトショップやプレミアをはじめとするアドビ製品、外国製の景観ソフトやモデリングソフトは勿論、広報用のウェブ制作ソフトに至るまで止めどない多額の投資をしてきました。

それでも年を経るにつれより高度な内容の画像が求められていく訳なので、資金が続く限りこれからも尽きる事の無いイタチごっこは繰り返されていくのでしょう。何しろこの業界は怒濤の如くライバルがひしめき合っている厳しい世界故に「売れなければ廃業」を余儀なくされます。

少し話題がそれましたので元に戻します。今回のタイトル「CG素材の作り込み加減」について、どの辺までをさじ加減とするかが数年来続いている悩みなんです。機材投資の話しはさておき、まず簡単な操作でソフトウェアを操ってレンダリングには時間を掛けない。あくまで3Dを介した場合ですが、極力短時間でバリーエーションを制作できる環境を事前に構築しておく事と考えてはいるのですが、どうも腑に落ちない。

考えるべきは、おおざっぱでも良いので「制作のテーマ」を決めてから作業を開始するというのが理想です。頭に浮かんだイメージを闇雲に形にしようとすればするほどその矛先がブレやすくバリエーションどころか、制作途中でめげてヘトヘトに疲労しかねません。多くが「もうや〜めた」に陥る羽目になります。

CGをやり始めた初心者の方に多く見られる傾向として、塗り絵に没頭してしまう事です。結局何をどう仕上げていくのか本人にも分からない状態で時間だけが過ぎていく。あれだけ時間を掛けたのに「モノにならない」で終わるケースがそれです。私も最初の頃は目的が曖昧なお絵描きにハマり込んでいたと思います。

なので、ここしばらくは、まず始めに目ざすべきテーマを決めた上で次ぎに必要な道具(撮影機材、ソフトウェア、パソコン性能および連携させる周辺機器)という事前のワークフローを意識しています。「CGなのに撮影機材?」と思われますが、特に3D制作などでは撮影した絵柄をテクスチャとして画像に貼付ける作業が良く発生します。仮に地球を作りたいのであれば地形図を模した世界地図と空の写真(大気表現)を用意する必要があります。

また、1点売れて数千円から行っても1万円そこそこなので日頃の一連の制作スケジュールなどは至って重要なファクターになります。如何にストレスを最小限に留め楽しく且つワクワクしながら迅速に制作を進められるかが「加減の良い」CG素材完成の一つのバロメータになるのではないでしょうか。



ブログを書く度に思うのですが、書きたい内容が上手く結論まで持っていけてない。こちらは「いい加減」にしておきましょう。次回をお楽しみに。


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